satellite

 
URANIAsat
URANIA & SF
articoli di URANIAsat    

"Le tre stimmate di Palmer Eldritch: tra religione e realtà virtuale"
di Riccardo Valla
menu principale

   
Le tre stimmate
di Palmer Eldritch:
tra religione e realtà virtuale
Riccardo Valla



P. K. Dick

Le tre stimmate di Palmer Eldritch: tra religione e realtà virtuale

Le tre stimmate di Palmer Eldritch" è una delle opere di Dick con i maggiori riferimenti religiosi espliciti. Si propone che dietro i contenuti "religiosi" ci sia la stessa tensione che nella recente fantascienza prende l'aspetto di conflitto tra realtà reale e realtà virtuale. Anche la natura metaforica delle stimmate è interpretabile entro questo conflitto.

Thanne longen folk to goon on pilgrimages
And palmeres for to seken straunge strondes
To ferne halwes, kowthe in sondry londes;
And specially from every shires ende
Of Engelond, to Caunterbury they wende,
The hooly blisful martir for the seke
That hem hath holpen, whan that they were seeke.
(da Chaucer, Canterbury Tales, Prologo)

Uno dei fenomeni che mi ha maggiormente colpito negli ultimi anni è la scomparsa della "social science fiction" dalle comuni letture. Chi legge ancora i romanzi di Pohl e Kornbluth o i racconti di Sheckley? I motivi sono vari, dall'affermarsi della fantascienza epica di Dune o della Fondazione che nel periodo dell'edonismo reaganiano ha cacciato via dal mercato la moneta diversa, alle carenze interne di molte di quelle storie "sociali", la cui contestazione contro l'establishment ci appare oggi come, parafrasando un vecchio titolo di Ballard, "gioco degli schermi" e "scultura di nuvole" e troppo grandi i peccati di omissione, per esempio nell'analizzare il rapporto tra l'Occidente e il Terzo Mondo.
Le uniche opere dell'epoca che si leggano ancor oggi sono quelle di Dick; questo suggerisce che siano capaci di evidenziare agli occhi del lettore alcuni problemi dell'oggi, che siano opere forse classiche, nel senso che ogni generazione vi trova riflessi i propri interessi. A sostegno di questa seconda possibilità c'è la costante corrispondenza "profetica" tra l'opera di Dick e la realtà: in un suo vecchio romanzo, un candidato alla Presidenza veniva invitato a mostrarsi uguale ai suoi elettori andando a visitare alcune case d'appuntamento in orbita; qualche anno dopo, il candidato Jimmy Carter accoglieva un analogo suggerimento facendosi intervistare su "Playboy".
Un esempio della corrispondenza "profetica" tra le immagini di Dick e la nostra realtà ci può essere suggerito da un suo romanzo del 1963-64, The Three Stigmata of Palmer Eldritch, che fa parte del suo gruppo di romanzi sulla "droga". Lasciamo da parte la tentazione di analizzare le scelte linguistiche dell'autore, ma è curioso come Proxima diventi Prox e trasmetta il senso del rappresentare qualcun altro; il protagonista Bulero sia in un certo senso un bull-hero, i pre-cog siano insieme piccoli elementi meccanici e truffatori, e soprattutto le due droghe Can-D e Chew-Z facciano venire in mente can-do e choose: mentre una non fa fare nulla - i coloni si lamentano di passare il tempo a litigare, sotto l'influsso della droga - e l'altra toglie le scelte alternative e condanna a ripetere il proprio passato, come accade a Mayerson quando cerca di ritornare, almeno nell'allucinazione, con la ex moglie.
Sul linguaggio di Dick occorrerebbe uno studio completo, probabilmente dalla sua accettazione e dal suo rifiuto di taluni termini per reinventarli - prosthenics, tape transport - si potrebbero trarre suggerimenti sul suo intero rapporto con il mondo della fantascienza e non solo quello.
Palmer Eldritch è un romanzo lineare nella prima parte e caotico nella seconda - dal momento in cui Bulero va alla conferenza stampa con l'intenzione di uccidere Eldritch - e alla solita indeterminatezza del tema del viaggio nel tempo, o meglio del suo equivalente costituito dalle informazioni fornite dai pre-cog, che presto degenerano in una regressione infinita, perché ciascuno dei due avversari vede nel futuro le mosse e le contromosse dell'altro, si somma lo spunto della "vita è sogno" o della farfalla di Chuang-tzu, non appena Bulero e Mayerson non possono più essere sicuri di vivere nel "grado zero" dell'esperienza, il mondo reale, e non in uno dei successivi livelli di allucinazione dentro l'allucinazione. E anche la forma della narrazione, con i suoi stacchi da un punto di vista all'altro, corrisponde al contenuto, tanto che come nella teoria delle ambiguità di Empson, il significato è costituito dalla somma di tutti i suoi significati, e si può solo ragionare in termini di probabilità dei vari esiti: Bulero ha davvero ucciso Eldritch nello spazio, e ha ucciso Eldritch o Mayerson? Sono tutti contaminati dalle stimmate o sono in un'ennesima allucinazione?
Rispetto agli altri romanzi del periodo, PE è però quello che contiene la maggiore quantità di riferimenti religiosi manifesti o metaforici, e perciò soffermiamoci su quelli.
Tra i contenuti manifesti, la droga Can-D "è come la religione" e porta a una conoscenza estatica: "in concert, the users' minds fused" (p. 26); a p. 36 apprendiamo che tra coloro che usano la droga è sorta una teologia: Sam Regan è un credente, "he affirmed the miracle of translation", in un episodio con la sua vicina che inizia a p. 39, con discorsi casuistici si propone la superiore realtà delle esperienze che si hanno sotto l'effetto del Can-D.
Anche Palmer Eldritch è collegato a una dimensione religiosa: a p. 28 Bulero si chiede che cosa abbia trovato su Proxima quell'"Arcano Pellegrino" e si domanda se non abbia trovato Dio. Alla stessa conclusione arriva una delle sue ragazze, Miss Jurgens.
Quanto al discorso metaforico sulla religione, il romanzo è attraversato da una struttura inferno-paradiso, in cui però solo la Terra viene descritta come inferno - per l'alta temperatura che vi regna - e i paradisi sono una struttura circolare: la residenza dei ricchi Winnie-ther-Pooh Acresdove abita Bulero è identica al paradiso che i coloni marziani sognano sotto l'effetto della Can-D, ma a sua volta Bulero invidia ai coloni la loro possibilità di evasione ("what is there of equal value to us?").
Che molte volte i luoghi abbiano un valore sacrale, è sottolineato dal modo in cui ci sono presentati. Marte è introdotto da un suono terribile che giunge dal cielo: "At ten in the morning a terrific horn, familiar to him, hooted Sam Regan out of his sleep" un clacson che è una sorta di "Tuba mirum spargens sonum per sepulcra regionum". A sua volta Bulero si sente un Messia (i suoi impiegati sono "all engaged in their various imitations of him") e Eldritch è associato alla morte fin dall'inizio, quando Bulero si chiede: "What did he find? Something worth his terminal crash on Pluto". Ciò che ha trovato al di là della vita ne valeva la perdita?
Il problema a questo punto è se tutti questi elementi religiosi formino una struttura coerente e non banale. Naturalmente le strutture che possono emergere sono diverse, a seconda del paradigma con cui si cercano. Una struttura sufficientemente coerente e valida per il lettore di oggi mi pare tuttavia quella che ci può essere suggerita dalla fantascienza odierna, in particolare dalle ottiche derivate dai cyberpunk. Grazie a nuovi paradigmi sul pensiero, per esempio, oggi abbiamo chiara una distinzione tra software e hardware che trent'anni fa non potevamo avere. Analogamente l'esperienza dei giochi elettronici ci permette di dare nuovi significati ad alcuni vecchi dilemmi morali sull'opposizione tra realtà e sogno.
L'autore che ho visto esprimere meglio il rovesciamento di prospettiva post-cyberpunk sulla virtual reality è Gregory Benford nel racconto del 1998 Al suono di una musica aliena. Nel racconto, i terrestri in visita a un pianeta "impossibile" (ossia con realizzazioni tecniche incomprensibili alla scienza dell'umanità) hanno l'impressione che i suoi abitanti facciano parte di un grande consesso galattico che vive in una realtà virtuale. Commenta il narratore:

"[Tra la cultura del nuovo pianeta e quella della Terra], dove l'evoluzione della società procedeva da più di un secolo parallelamente a quella dei computer, si presentava un'inquietante analogia. Alcune comunità delle regioni più progredite della Terra pensavano che la vita in tempo reale fosse un'esperienza pallida ed effimera. Dopotutto non si poteva archiviarla per riviverla, per riassaporarla finché non fosse divenuta una vera parte di se stessi. La vita reale serviva per una volta sola, poi veniva persa. Perciò, un numero sempre crescente di persone preferiva vivere in mondi resi totalmente volontari, troncati, mutilati, retti da tecnologie che esse potevano a malapena percepire come i vaghi limiti di una scelta per tutto il resto infinita."

Questo commento ricorda i vecchi manifesti del Surrealismo che vedevano il reale come un vincolo. Come si vede, Benford reimposta l'intero rapporto tra vita reale e realtà virtuale, non più intesa come una fuga dalle responsabilità o da se stessi, ma come accesso a un mondo mentale più vasto e libero, e la priorità della dimensione mentale su quella materiale.
Non mi sembra un caso che proprio mentre si scrivono considerazioni come quelle di Benford cresca anche la celebrità di Dick, un autore che sfiorò questi argomenti in gran parte della sua produzione. Nelle Tre stigmate di Palmer Eldritch l'opposizione tra la realtà e le allucinazioni, nella vita dei coloni marziani, corrisponde a quella di Benford, con la differenza che oggi Benford può analizzare senza dare giudizi morali una vita solo virtuale, mentre fino a poco fa il suo discorso sarebbe stato visto come una difesa del "vizio": ne nasce una tensione che potrebbe spiegare l'interesse di Dick per un tema come la realtà della realtà.
Nel parlare del romanzo, Dick stesso riconosceva che le sue ispirazioni erano state da una parte i giocattoli commerciali come la Barbie e dall'altra, per la figura di Palmer Eldritch, varie immagini di guerra, dai soldati della prima guerra mondiale in maschera antigas ai guerrieri con una maschera di ferro sul viso.
Palmer Eldritch sembra dunque una figura di morte e infatti fin dall'inizio si parla del suo terminal crash. Scorre anche per tutto il romanzo l'idea del suicidio, di lasciare il mondo per raggiungerne uno migliore. Una tentazione a cui Bulero si oppone, anche se lo attrae quella di sacrificarsi messianicamente per il bene di tutti, ma che attira Mayerson e gli fa prendere la decisione di raggiungere Marte, dove avrà a disposizione i paradisi creati dalla droga di Bulero o da quella di Eldritch.
A questo punto del romanzo, l'opposizione tra Bulero ed Eldritch è tra chi crede e chi non crede nell'Aldilà: mentre Bulero vede la sua droga soltanto in modo materialistico, fin dall'inizio Eldritch si presenta con lo slogan "Dio promette la vita eterna, noi ve la diamo". Dietro questa opposizione tra vita e morte, però, ce n'è una seconda, più profonda, tra vita e sogno, che oggi ci rimanda a quella, per noi più attuale, tra realtà "reale" e virtuale.
Almeno, questo se consideriamo due aspetti del romanzo, il primo costituito dallo stesso Eldritch, il secondo dalla differenza tra le due droghe quale emerge dalla scena già citata tra i due coloni marziani.
Innanzitutto il protagonista eponimo. Palmer Eldritch è già tale di nome e al suo ritorno lo è anche di fatto. Parte alla ricerca di Dio e presumibilmente lo trova, visto che "had gone to Prox a man and returned a god", p. 160. (E il Centauro è un luogo molto dickiano per trovare gli dei: in un altro suo romanzo incontriamo l'affermazione che Dio è morto, hanno trovato il suo corpo in orbita attorno al Centauro.) Ma che dio può avere trovato? La risposta più ovvia è il dio di cui porta già le stimmate.
Il problema, qui come sempre, è se le stimmate siano metaforiche o metonimiche. In genere vengono esaminate per il loro contenuto metaforico, relativo alla loro posizione; però la natura delle stimmate in generale è metonimica: non fanno semplicemente allusione alle ferite di Cristo, come potrebbero fare se fossero solo dipinte, ma partecipano della natura di ferite. Il Dio incontrato da Eldritch è perciò il Dio dell'artificiale o più precisamente della sostituzione del naturale con qualcosa di fabbricato, dell'uomo con la macchina, della libertà con processi deterministici.
Del resto il legame tra Eldritch e la macchina è presente fin da quando ci viene mostrato a p. 17 attraverso il punto di vista di Hnatt: "He had accomplished miracles in getting autofac production started on the colony planets". Miracoli inutili, perché su quei pianeti non ci sono consumatori e le produzioni si deteriorano.
Nella scena sul pianeta Marte a cui mi riferisco, due coloni che avevano incominciato un corteggiamento virtuale entro l'allucinazione indotta dal Can-D, una volta terminato l'effetto della droga decidono di compiere nella realtà l'adulterio che stavano per compiere nel sogno. Questo corrisponde al modo in cui il produttore Bulero vede la droga (p. 26): "It often was brought out to add color to what otherwise might have passed as dull". Quindi l'opposizione sembra essere tra la droga di Bulero, l'uscita temporanea dalla realtà, intesa come un elemento inserito nella realtà stessa, e la droga di Eldritch, che invece si sostituisce completamente alla realtà e la cancella.
Tradizionalmente, questo secondo modo è condannato dalla cultura umanistica, sia negli anni 60 sia una trentina d'anni prima, quando Huxley parlava del soma del Mondo nuovo. Dick come umanista lo condanna, associandolo alla figura di Palmer Eldritch, figura di morte che simboleggia la morte del libero arbitrio e la sua sostituzione con processi meccanici o esterni, ma Dick sente anche il fascino del "sogno" e per risolvere questa tensione sdoppia le droghe e i personaggi che le rappresentano. Dietro di essi però il lettore odierno vede la tematica molto attuale delle parole di Benford e questo fa sì che Dick sia pressoché il solo autore della sua generazione a essere letto ancor oggi.
(Riccardo Valla), Convegno Torino.

ringrazio Riccardo Valla per la simpatia e collaborazione



Moebius

menu principale